Der Bau von Fabrikkomplexen: Der umfassende Guide[V1.0.2]
Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum
Hab jetzt noch was entdeckt und zwar hat die Gewächstation M 2 Nodes,
die die diereckt übereinander liegen.
Anders kann ich mir solche Bilder nicht erklären:
http://img78.imageshack.us/img78/1097/x ... 091fo1.jpg
http://img58.imageshack.us/img58/2817/x ... 089au3.jpg
die die diereckt übereinander liegen.
Anders kann ich mir solche Bilder nicht erklären:
http://img78.imageshack.us/img78/1097/x ... 091fo1.jpg
http://img58.imageshack.us/img58/2817/x ... 089au3.jpg
X472:
Eine vom harten X-Universum gezeichnete Denkmaschine auf der Suche nach...Credits
Eine vom harten X-Universum gezeichnete Denkmaschine auf der Suche nach...Credits
seit einem (wahrscheinlich dem letzten) Patch wurde das connecten der Nodes geändert - seitdem können auch die Teile der Verbindungsstücke selbst genutzt werden.
Das müsste genauer im Thread der KBG kommentiert sein. Frag mich bitte aber nicht auf welcher Seite (ich schätze, so gegen nur 60)...
MfG:
Makarius
Das müsste genauer im Thread der KBG kommentiert sein. Frag mich bitte aber nicht auf welcher Seite (ich schätze, so gegen nur 60)...
MfG:
Makarius
- X-Freak Cartman
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- Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
der von Makaruis angegebene Thread ist nicht unser Egothread, das ist bloß der Thread, aus dem die KBG hervorging...
unser eigentlicher Thread befindet (bzw. befand... ich konnte ihn nicht mehr finden) sich im OT-Forum.
Was X472 dort festgestellt hat, war tatsächlich die Egosoft-Notlösung für das Nodeproblem, nach dem das Spiel bei einem Nodewert von unter 0 abgestürzt ist... genaueres gibts im Guide.
Zumindest ist das die Neuerung, die mir in der 1.4-Patch-Serie am besten gefallen hat - schließlich sind so Komplexe mit Hunderten GPIK-Schmieden möglich.
unser eigentlicher Thread befindet (bzw. befand... ich konnte ihn nicht mehr finden) sich im OT-Forum.
Was X472 dort festgestellt hat, war tatsächlich die Egosoft-Notlösung für das Nodeproblem, nach dem das Spiel bei einem Nodewert von unter 0 abgestürzt ist... genaueres gibts im Guide.
Zumindest ist das die Neuerung, die mir in der 1.4-Patch-Serie am besten gefallen hat - schließlich sind so Komplexe mit Hunderten GPIK-Schmieden möglich.
- DodaFu [KBG]
- Posts: 3463
- Joined: Sun, 28. Sep 03, 16:23
Ich bin zwar zuweilen verschollen, aber letzendlich lese ich stets mal nach, was aktuell Sache ist
Stehe für alle Fragen zur Verfügung.
Stottmischereien habe ich bis dato noch nicht verarbeitet, daher kann ich dazu nicht mit eigenen Erfahrungen aufwarten.
Gewächsstationen beider Größen haben je ein Node, wobei das am Design der Fabrik selber aber nicht erkennbar ist. Speziell dafür ist ja unter der Bilder Node Liste der "Fehler" der Gewächsstationen extra erwähnt.
Bei der Energieversorgung verwende ich stets nur die kleinen Bogasfabriken. Das ergibt saubere Fabrikketten in perfekter Kompaktbauweise Das wiederspricht zwar dem Optimierungsprinzip möglichst wenig Fabs zu haben, ermöglicht dafür aber äußerst saubere Makroplanungen/konstruktionen. Ach ja, die L hat nur 2 aktive Nodes soweit ich weiß.
Greets
Tilt
Stehe für alle Fragen zur Verfügung.
Stottmischereien habe ich bis dato noch nicht verarbeitet, daher kann ich dazu nicht mit eigenen Erfahrungen aufwarten.
Gewächsstationen beider Größen haben je ein Node, wobei das am Design der Fabrik selber aber nicht erkennbar ist. Speziell dafür ist ja unter der Bilder Node Liste der "Fehler" der Gewächsstationen extra erwähnt.
Bei der Energieversorgung verwende ich stets nur die kleinen Bogasfabriken. Das ergibt saubere Fabrikketten in perfekter Kompaktbauweise Das wiederspricht zwar dem Optimierungsprinzip möglichst wenig Fabs zu haben, ermöglicht dafür aber äußerst saubere Makroplanungen/konstruktionen. Ach ja, die L hat nur 2 aktive Nodes soweit ich weiß.
Greets
Tilt
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- Joined: Sun, 22. Jun 03, 11:40
Hallo,
Auch auf die Gefahr hin dass ich mich jetzt zum D...en mache:
Ich habe gestern versucht einen Komplex aus 2 Sonnenkraftwerken und einem Kontrollzentrum zu bauen. Ich glaube es raummäßig gut hinbekommen zu haben. Nun zu meiner Frage:
Was muss ich tun damit die Verbindung zwischen den Fabriken zustanden kommt? Gibt es da eine Taste o.ä. dafür?
Auch auf die Gefahr hin dass ich mich jetzt zum D...en mache:
Ich habe gestern versucht einen Komplex aus 2 Sonnenkraftwerken und einem Kontrollzentrum zu bauen. Ich glaube es raummäßig gut hinbekommen zu haben. Nun zu meiner Frage:
Was muss ich tun damit die Verbindung zwischen den Fabriken zustanden kommt? Gibt es da eine Taste o.ä. dafür?
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- Joined: Sun, 3. Sep 06, 00:08
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- Joined: Sun, 22. Jun 03, 11:40
- Fallen-Angel
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- Joined: Wed, 4. Feb 04, 11:57
Es fehlt irgendwie der Hinweis, dass das Kontrollzentrum nicht ausgerichtet werden kann und immer nach Norden zeigt ..
Eine bessere Zukunft ist nur eine Entscheidung weit weg ...
Es ist einfach kein X in Rebirth .. Kein anspornender Trade, kein herausforderndes Think, kein freies Build und nur anspruchsloses Fight.
Es ist einfach kein X in Rebirth .. Kein anspornender Trade, kein herausforderndes Think, kein freies Build und nur anspruchsloses Fight.
- X-Freak Cartman
- Posts: 4017
- Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
- Nedasch [KBG]
- Posts: 1563
- Joined: Fri, 28. Oct 05, 19:11
Ich darf voller Stolz verkünden, dass die Arbeiten am Komplexbau Guide v1.03 abgeschlossen sind.
Seit der letzten grossen Aktualisierung, da war grad mal der Patch 1.3 verfügbar, hat sich ja doch einiges getan. Allen voran wurde das leidige Nodeproblem gelöst.
Allerdings ist der Guide diesmal nur als HTML auf der KBG Komepage zugänglich, da Tilt zZ seeehr selten online ist und es fraglich ist, ob der Inhalt auf Seite eins dieses Threads überhaupt mal aktualisiert wird. Mit der jetzigen Lösung können Änderungsvorschläge recht schnell übernommen werden.
Hier die Liste der Änderungen:
- Liste der Komplexplaner aktualisiert (der von The Reticent flog raus, dafür kamen X-Freaks Komplexprüfer und DodaFu's Universal Komplextool DUKT rein)
- Ausführliche Beschreibungen zu den beiden wichtigsten Komplexplanern, Komplexprüfer und DUKT, wurden eingefügt.
- Grössen- und Lauffähgkeitsdefinitionen von Komplexen hinzugefügt
- Die Textpassage die das Nodeproblem betraf wurde entfernt, da dies mit dem Patch 1.4 behoben wurde.
- Die in der alten Version aufgelisteten Grundkomplexe waren fehlerhaft berechnet und wurden ersetzt.
- Tippfehler wurden korrigiert, sowie der gesamte Text leicht überarbeitet.
- Das Erscheinungsbild wurde (hoffentlich) mit der Verwendung von Tabellen übersichtlicher gestaltet.
- Von den Bildern werden zuerst kleinere Versionen geladen (Thumbs). Dies spart Zeit beim laden der Seite. Wenn man ein Bilder genauer betrachten will, kann man durch draufklicken das Originalbild laden.
Und hier könnt ihr die neue Version des Guides mal unter die Lupe nehmen:
Komplexbauguide der [KBG] - Version 1.03
Da es hier den einen oder anderen kritischen Leser gibt, wär ich sehr erfreut über etwas Feedback. Möglicherweise habt ihr eigene Erfahrungen gemacht oder Stolpersteine beim Komplexbau gefunden, die im Guide nicht, oder zu wenig zur Sprache kommen. Diese Erfahrungen können wir ja noch einfliessen lassen, um so Neueinsteiger davor zu bewahren. Auch für andere Verbesserungevorschläge bin ich stets offen
Viel Spass damit
@Drow
Die Version für Seizewell, die ich dir ja versprochen hab, muss noch etwas warten, ich hab nächsten Dienstag wieder eine Prüfung. Piophysik. brrr...
mfg Nedasch
Seit der letzten grossen Aktualisierung, da war grad mal der Patch 1.3 verfügbar, hat sich ja doch einiges getan. Allen voran wurde das leidige Nodeproblem gelöst.
Allerdings ist der Guide diesmal nur als HTML auf der KBG Komepage zugänglich, da Tilt zZ seeehr selten online ist und es fraglich ist, ob der Inhalt auf Seite eins dieses Threads überhaupt mal aktualisiert wird. Mit der jetzigen Lösung können Änderungsvorschläge recht schnell übernommen werden.
Hier die Liste der Änderungen:
- Liste der Komplexplaner aktualisiert (der von The Reticent flog raus, dafür kamen X-Freaks Komplexprüfer und DodaFu's Universal Komplextool DUKT rein)
- Ausführliche Beschreibungen zu den beiden wichtigsten Komplexplanern, Komplexprüfer und DUKT, wurden eingefügt.
- Grössen- und Lauffähgkeitsdefinitionen von Komplexen hinzugefügt
- Die Textpassage die das Nodeproblem betraf wurde entfernt, da dies mit dem Patch 1.4 behoben wurde.
- Die in der alten Version aufgelisteten Grundkomplexe waren fehlerhaft berechnet und wurden ersetzt.
- Tippfehler wurden korrigiert, sowie der gesamte Text leicht überarbeitet.
- Das Erscheinungsbild wurde (hoffentlich) mit der Verwendung von Tabellen übersichtlicher gestaltet.
- Von den Bildern werden zuerst kleinere Versionen geladen (Thumbs). Dies spart Zeit beim laden der Seite. Wenn man ein Bilder genauer betrachten will, kann man durch draufklicken das Originalbild laden.
Und hier könnt ihr die neue Version des Guides mal unter die Lupe nehmen:
Komplexbauguide der [KBG] - Version 1.03
Da es hier den einen oder anderen kritischen Leser gibt, wär ich sehr erfreut über etwas Feedback. Möglicherweise habt ihr eigene Erfahrungen gemacht oder Stolpersteine beim Komplexbau gefunden, die im Guide nicht, oder zu wenig zur Sprache kommen. Diese Erfahrungen können wir ja noch einfliessen lassen, um so Neueinsteiger davor zu bewahren. Auch für andere Verbesserungevorschläge bin ich stets offen
Viel Spass damit
@Drow
Die Version für Seizewell, die ich dir ja versprochen hab, muss noch etwas warten, ich hab nächsten Dienstag wieder eine Prüfung. Piophysik. brrr...
mfg Nedasch
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Komplexbauguide 1.04
Ich werd in Kürze den Komplexbauguide 1.04 veröffentlichen.
Im Vergleich zur Version 1.03 gibts folgende Verbesserungen:
- Einige Mods und Scripte zu den Komplexbaurelevanten Modifikationen hinzugefügt.
- Komplexgrössendefinitionen eingefügt
- Beschreibung der verschiedenen Bauweisen von Komplexen
- genauere Beschreibung des Traktorstrahls. Verwendung bei Ziehen und drehen von Asteroiden, lässt sich genauso auf Fabriken anwenden.
Leider hab ich das Vorhaben auch erklärende Videos einzufügen fallen gelassen, da ich mich zur Zeit bereits genug mit meinem Studium herumschlagen muss.
Falls aber doch noch Beispielvideos über den richtigen Einsatz des Traktorstarahls oder von Komplexbauweisen erwünscht sind, so reicht ich das vieleicht zur nächsten Version doch noch nach.
Gibt es ansonsten noch irgendwelche Wünsche von der Community?
Wenn nicht veröffentlich ich 1.04 wahrscheinlich noch diese Woche:
Im Vergleich zur Version 1.03 gibts folgende Verbesserungen:
- Einige Mods und Scripte zu den Komplexbaurelevanten Modifikationen hinzugefügt.
- Komplexgrössendefinitionen eingefügt
- Beschreibung der verschiedenen Bauweisen von Komplexen
- genauere Beschreibung des Traktorstrahls. Verwendung bei Ziehen und drehen von Asteroiden, lässt sich genauso auf Fabriken anwenden.
Leider hab ich das Vorhaben auch erklärende Videos einzufügen fallen gelassen, da ich mich zur Zeit bereits genug mit meinem Studium herumschlagen muss.
Falls aber doch noch Beispielvideos über den richtigen Einsatz des Traktorstarahls oder von Komplexbauweisen erwünscht sind, so reicht ich das vieleicht zur nächsten Version doch noch nach.
Gibt es ansonsten noch irgendwelche Wünsche von der Community?
Wenn nicht veröffentlich ich 1.04 wahrscheinlich noch diese Woche:
hi,
und wenn auch der 'alte' komplexbauguide schon aus dem jahr 2006 (oder früher ??) ist - mir persönlich hat er viel geholfen. dank einfach dafür....
vorschläge - oder neue ideen vielleicht ?
die taste 'k' beim aufstellen von komplexen. wird hier nur einmal kurz erwähnt, hilft mir jedoch viel. wenn man die komplexe so lustig hin und her schiebt, einfach mal auf k drücken. das fenster mit der karte wird grau und bei entsprechendem zoom-faktor sieht man die umrisse der station. hilft eigentlich gegen fabrikskollision....
nodes sind - meines wissens - mit 2.0.x gar nimma relevant.
zu 5.1. - sicherung der komplexe..
seit kurzem verwende ich im prinzip alle gekaperten m3-schiffe zur sicherung. immer 4, wobei der erste (und langsamste) den patroullien-befehl erhält, und die anderen 3 diesen beschützen. funktioniert auch in der nähe von piratensektoren. ob diese konfiguration eine xenon-patr. aufhält, weiss ich noch nicht. aber sonst ziemlich wirksam...
versorgung -
speziell bei neuen komplexen fang ich recht gern mit skw's an, die mittels interner warenlogistik von anderen kristallfabrikationen beliefert werden. weil dann funzt die energy-versorgung.
das problem ist, dass bei jedem anbau/veränderung der fabrik die fabrikseigenen frachter zurückkommen. werden die von aussen beliefert, ist das wurscht - und das ganze produziert einfach mal. (generell mach ich bei allen grundkomplexen gern ein paar kristallfabriken mehr. kann man immer brauchen....)
aufbau -
speziell wenn man die komplexe nicht weeeeiiiiiiit weg von der ekliptik baut, kommen gleich die ganzen mini-schiffe daher, die andocken. speziell bei drogen-komplexen - dort warten die, bisa genug drogen dasind. wenn man nun eine fabrik sofort mit dem kontrollkomplex verbindet - egal, dann übersiedeln diese schiffe generell mit. wenn man aber eine zeitlang braucht, das zu verbinden, und andere fabriken sehr knapp baut, explodieren diese immer - weil kein platz mehr zum abdocken ist --> rangverlust. man kann nun bei den völkereinstellungen alle völker auf feindlich stellen, dann dickt nix mehr an - beim verbinden (zuerst kontrollzentrum, dann fabrik !) verschwinden diese einstellungen.
preiseinstellung -
hab ich bis heute nicht behirnt
weil in der übersicht der station gibts ressourcen, zwischenprodukte, und produkte. bei den einstellungen werden auch die zw-produkte zu ressourcen. naja, abhängig von der einstellung 'zwischenprodukthandel' sollte das eigentlich klar sein - denkste. z.b. zw-pr-handel auf verkauf, karren frachter trotzdem z.b. kristalle her - zwar versuchen diese, zum kleinsten preis zu kaufen - aber maximal zum eingestellten. und dann wird das zu diesem preis wieder verkauft ??
ob das jetzt verständlich war - ui-ui-ui... das wäre mir ein anliegen, dass das mal mit diesen einstellungen klar gemacht wird...
----------
auf jeden fall auch wieder danke an den/die ersteller der neuen version, sind halt nur punkte, die mir spontan eingefallen sind...
blues skies, stay safe
wolf
und wenn auch der 'alte' komplexbauguide schon aus dem jahr 2006 (oder früher ??) ist - mir persönlich hat er viel geholfen. dank einfach dafür....
vorschläge - oder neue ideen vielleicht ?
die taste 'k' beim aufstellen von komplexen. wird hier nur einmal kurz erwähnt, hilft mir jedoch viel. wenn man die komplexe so lustig hin und her schiebt, einfach mal auf k drücken. das fenster mit der karte wird grau und bei entsprechendem zoom-faktor sieht man die umrisse der station. hilft eigentlich gegen fabrikskollision....
nodes sind - meines wissens - mit 2.0.x gar nimma relevant.
zu 5.1. - sicherung der komplexe..
seit kurzem verwende ich im prinzip alle gekaperten m3-schiffe zur sicherung. immer 4, wobei der erste (und langsamste) den patroullien-befehl erhält, und die anderen 3 diesen beschützen. funktioniert auch in der nähe von piratensektoren. ob diese konfiguration eine xenon-patr. aufhält, weiss ich noch nicht. aber sonst ziemlich wirksam...
versorgung -
speziell bei neuen komplexen fang ich recht gern mit skw's an, die mittels interner warenlogistik von anderen kristallfabrikationen beliefert werden. weil dann funzt die energy-versorgung.
das problem ist, dass bei jedem anbau/veränderung der fabrik die fabrikseigenen frachter zurückkommen. werden die von aussen beliefert, ist das wurscht - und das ganze produziert einfach mal. (generell mach ich bei allen grundkomplexen gern ein paar kristallfabriken mehr. kann man immer brauchen....)
aufbau -
speziell wenn man die komplexe nicht weeeeiiiiiiit weg von der ekliptik baut, kommen gleich die ganzen mini-schiffe daher, die andocken. speziell bei drogen-komplexen - dort warten die, bisa genug drogen dasind. wenn man nun eine fabrik sofort mit dem kontrollkomplex verbindet - egal, dann übersiedeln diese schiffe generell mit. wenn man aber eine zeitlang braucht, das zu verbinden, und andere fabriken sehr knapp baut, explodieren diese immer - weil kein platz mehr zum abdocken ist --> rangverlust. man kann nun bei den völkereinstellungen alle völker auf feindlich stellen, dann dickt nix mehr an - beim verbinden (zuerst kontrollzentrum, dann fabrik !) verschwinden diese einstellungen.
preiseinstellung -
hab ich bis heute nicht behirnt
weil in der übersicht der station gibts ressourcen, zwischenprodukte, und produkte. bei den einstellungen werden auch die zw-produkte zu ressourcen. naja, abhängig von der einstellung 'zwischenprodukthandel' sollte das eigentlich klar sein - denkste. z.b. zw-pr-handel auf verkauf, karren frachter trotzdem z.b. kristalle her - zwar versuchen diese, zum kleinsten preis zu kaufen - aber maximal zum eingestellten. und dann wird das zu diesem preis wieder verkauft ??
ob das jetzt verständlich war - ui-ui-ui... das wäre mir ein anliegen, dass das mal mit diesen einstellungen klar gemacht wird...
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auf jeden fall auch wieder danke an den/die ersteller der neuen version, sind halt nur punkte, die mir spontan eingefallen sind...
blues skies, stay safe
wolf