UniTraders Projekte (Sammeltopic) {!!! GESUCHT: Feedback zum RGW !!!}

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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Alex Vanderbilt
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Post by Alex Vanderbilt » Sat, 29. Dec 07, 22:08

Das Problem mit dem fehlerhaft gesetzten Heimatbasen beim befehl "/lvl" hab ich auch. Nur mal als Ergänzung zu der Erwähnung bzw. Entdeckung im Englischen S&M.

AV

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 31. Dec 07, 20:43

So, endlich kann ich 2 Dinge releasen, die schon ne weile bei mir in der Schublade liegen :)
So, zu Silvester mach ich nen kleines Script-Feuerwerk:
Mit der RGW-Erweiterung ist es möglich Raketen Fernzulenken

Mit dem HQ-Blaupausen-Managment-System kann man die Blaupausen-Liste des Hauptquartiers übersichtlich halten, indem man nicht benötigte Blaupausen in ein Archiv auslagert.
PS ach ja: die t-files aller anderen Scripts werde ich morgen updaten, da ich hier langsam weg kommen will :)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 8. Jan 08, 02:15

so, die nächste Version vom RGW ist fertig :)
Ferngelenkte Raketen (Remote-guided Warhead - RGW) v 0.2

So, ich habe das ganze System mal etwas erweitert, damit es auch für kleine Raketen Sinnvoll ist ;)

Für 4 Raketen (Hammerhai, Feuersturm, Hornisse und Dorn) gilt immer noch die Anleitung von v0.1:
Mit dieser Erweiterung wird ein neuer Hotkey hinzugefügt (Activate Remote-Guided Warhead), womit das Remote-Steuerungssystem für Raketen aktiviert werden kann.
Wenn dieses Steuerungssystem aktiviert ist (sichtbar an den Ziel-Umrahmungen genau im Fadenkreuz) kann man eine Rakete starten, welche dann mithilfe des Fadenkreuzes gelenkt wird. Wenn man das Ziel oder die Rakete ändert wird das System wieder Deaktiviert. Wenn man die Rakete starten wird ein zusätzlicher Mikrochip für die Steuerung in diese eingebaut (falls keine Mikrochips an bord sind kann man das System nicht aktivieren).

Nach dem start folgt die Rakete dem Fadenkreuz so gut sie kann, solange sie nicht weiter als 8 km vom Spielerschiff entfernt ist. Ab dieser entfernung geht die nämlich die Live-Funkverbindung, die für die Remote-Steuerung erforderlich ist verloren. Falls man wieder in Funk-reichweite zur Rakete kommt wird diese wieder dem Fadenkreuz folgen.


Wenn man gerade eine Rakete Remote-steuert (egal ob in reichweite oder nicht) und den Hotkey für die ferngelenkten Raketen erneut drückt wird die Remote-Steuerung deaktiviert und die Rakete fliegt nur noch geradeaus weiter bzw. im falle von Intelligenten Zielsuchraketen sucht sie sich ein passendes Ziel aus.
Mit einem weiteren druck auf den Hotkey detoniert die Rakete sofort (die Entfernung hierfür ist ebenfalls egal, da dafür ein extra-starkes Funksignal verwendet wird; praktisch um viele kleine Schiffe mit grossen Raketen wie der Hammerhai zu zerstören ;) :D)



Zu Testzwecken ist diese Erweiterung ohne Einschränkungen mit allen Schiffs- und Raketentypen kompatibel.


DL-Link:
http://www.letsshareit.net/files/30/RGWv0.1.zip // ALT

hier nochmal die Anleitung in kurzform für alle, denen das oben zu kompliziert ist:

Hotkey drüken -> RGW scharf geschalten
- Rakete oder Ziel wechseln -> RGW entschärft

- Rakete Starten -> RGW gestartet:
- Hotkey erneut drücken -> RGW geht in Dumbfire-modus (fliegt nur noch geradeaus)
- - Hotkey nochmals drücken -> RGW Detoniert

Weitere Hinweise:
- jede RGW braucht einen Mikrochip, damit man sie starten kann
- die Reichweite für die Remote-Steuerung beträgt 8 km, wenn die Rakete weiter weg ist verhält sie sich wie im Dumbfire-modus (man kann sie aber trotzdem noch per Hotkey detonieren lassen)

für alle Übrigen Raketen ist das ganze jetzt viel Einfacher:

beim drücken des Hotkeys wird die momentan ausgewählte Rakete sofort gestartet und folgt dem Fadenkreuz bis zu einer entfernung von 8 km zum Spielerschiff. Dies erfordert immer noch einen Mikrochip, jedoch kann man bei den kleineren Raketen jetzt beliebig viele auf einmal abfeuern ;)


Ergänzung für Disruptorraketen:
Des weiteren habe ich der Remote-gesteuerten Disruptorrakete jetzt ne Disruptorfunktion gegeben, die alle Schiffe in nem gewissen Detonationsradius lahmlegt (noch nicht vollständig & es fehlt noch das balancing).
Der wirkungsradius & die Wirkungszeit hängen von folgenden Faktoren ab:

- Die Ladung der Rakete (um eine Rakete aufzuladen sind EZ nötig und in wiefern eine Rakete aufgeladen wird hängt vom momentanen Spielerziel ab ; EZ-Verbrauch ist zu testzwecken noch deaktiviert ;) )

- Die Entfernung vom Detonationspunkt -> je weiter weg das Schiff war umso kürzer die Wirkung

- Die Klasse des getroffenen Schiffes -> je grösser umso kürzer die Wirkung

Hinzu kommt noch das die Disruptorrakete unter 3 umständen Detoniert:
- Entfernung zum Spielerschiff > 8km
- die Entfernung Rakete <-> Spielerschiff ist grösser als die Zielschiff <-> Spielerschiff
- Die Rakete trifft auf irgendwas


und hier nun der DL-Link:
http://www.letsshareit.net/files/30/RGWv0.2.zip


Ich hoffe auf zahlreiches Feedback (also noch weitere Verbesserungsvorschläge, Änderungen in der zuordnung, welche Raketen man wie steuert usw..) und ich mach nicht eher weiter bis ich hier 5 Antworten dazu habe : P


Wer die Vorige Installiert hatte soll bitte nach Kopieren der Dateien folgendes machen:

Im ScriptEditor (zu erreichen über [Shift]+[C] > [S]) das Script 'setup.plugin.rgw' markieren, [r] drücken, null wählen, [Eingabe], <String> auswählen und 'yes' Eingeben, um die vorige Version zu entfernen und dann dasselbe Script mit [R] > [Eingabe] > [Eingabe] > [Eingabe] nochmals ausführen, um die neue Version zu installieren.
Die Datei 'plugin.rgw.main' kann übrigens entfernt werden, da deren Funktion jetzt von der '***.start' übernommen wird. (kleine änderung am Dateinamen, um die Funktion offfensichtlicher zu machen ;))

Falls es fragen gibt - ich beisse nicht :roll: :D
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Lordadmiral Atlan
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Post by Lordadmiral Atlan » Tue, 8. Jan 08, 12:27

Super script, hab mir grade 0.2 gezogen.

Jetzt gibts sogar ''echte'' Distruptorraks :-o :thumb_up: :thumb_up:

EDIT: ''echte'' Distruptoren sind zwar gut aber das mit dem sofort abfeuern ist nicht so gut.
Und warum hast du Manuelle Explosion rausgenommen

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Post by UniTrader » Wed, 9. Jan 08, 00:09

ganz einfach: damit man mehrere auf einmal abfeuern kann ;) ich könnte mal zusehen, dass ich das Script für einzelne RGWs auf Disruptoren umschreibe jedoch will ich diese eigentlich so einschränken dass nur ein direkter Treffer wirklich gefährlich sein kann (von der Disruptor-zeit her).. und sowas kann man manuell schlecht abschätzen.. (wer bekommt schon die Rakete in nem radius von 10 metern um das Zielschiff zur Detonation?? besonders bei grossen entfernungen??
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UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 13. Jan 08, 16:24

so, schon wieder was neues von mir :D und zwar einen Durchnummerierten ScriptEditor -> kein langes suchen nach befehlen mehr, die irgendwo in der Mitte sind, wenn man ihre nummer kennt ;)

Post: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 55#2002455 (zusammen mit der Foren-optimierten X2Script

Direkt-download: http://www.letsshareit.net/files/30/490003.xml (einfach in den t-ordner damit, diese Datei wird beim Spielstart automatisch geladen ;))


PS nicht wundern, wenn in der Datei viel mehr als nötig drin ist, ich beabsichtige noch dort ne art Kompatibilitätsliste zu integrieren, zu der man quasi InGame zugang hat ;)
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D347h
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Post by D347h » Sun, 13. Jan 08, 18:16

Also zum durchnummerierten Script-Editor fallen mir nur 2 sachen ein:

Wow & Genial =)

Erhoeht die Uebersicht ungemein.

MfG
D347h

Pcuser
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Post by Pcuser » Wed, 20. Feb 08, 19:21

Hi,
ich hab probleme mit 2 von deinen Scripts.

1. hab ich das script installiert das die command slots zuweist (für den rent a ship mod) das spuckt ingame 2 readtext aus (t id 10007)

Aber das eigentliche Problem ist, dass der Cnns oder wie der heißt :wink: mir alle 10sec in userdefined#5 an meine namen dranhängt

geb ich irgendwas ein hängt er automatisch ein ud#5 hin das ändert er in die langform um und hängt wieder ud#5 hin usw bis das ganze namensfeld voll ist

Hab jetzt 3 wieder genommen, damit gehts solltest du 4 vielleicht mal checken.

1. Problem besteht immernoch

E.B.E
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Post by E.B.E » Sun, 24. Feb 08, 12:49

HINWEIS: Wenn das Spiel mit der HUD-Mod begonnen wird hat man zwar alle Verbesserungen allerdings braucht man dann zum deaktivieren von dieser eine "Deaktivierungs-mod", weil einige Daten im Spielstand mit gespeichert werden, die ich geändert habe...
Ich finde den Mod sehr cool! Ich habe ein neues Spiel angefangen und muss sagen der neue HUD rockt! Aber ich kann nun logischerweise meine alten Spielstäne nicht mehr laden :( Diese würde ich aber nur sehr ungerne aufgeben, da ziemlich weit fortgeschritten. Hast du bereits einen (wie vorher erwähnten Deaktivierungs-mod) entworfen oder muss das Spiel neu installiert werden?

Vielen Dank,
E.B.E
Split dir nun zeigen wie richtig kä...., Aaahgh!

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Post by UniTrader » Sun, 24. Feb 08, 14:02

alte Spielstände laden ist kein problem, das problem betrifft nur die Spielstände die mit aktivierter HUD-Mod begonnen wurden und die man ohne weiter nutzen will :roll: (um genau zu sein ist in diesem fall der Mauszeiger unsichtbar..)

EDIT: und noch @Pcuser (hab erst deinen Post wegen problemen mit dem Forum übersehen..)
Pcuser wrote:Hi,
ich hab probleme mit 2 von deinen Scripts.

1. hab ich das script installiert das die command slots zuweist (für den rent a ship mod) das spuckt ingame 2 readtext aus (t id 10007)
da sollte es helfen, mein vollständiges T-file aus dem ersten Post drüberzubügeln ;)
Pcuser wrote:Aber das eigentliche Problem ist, dass der Cnns oder wie der heißt :wink: mir alle 10sec in userdefined#5 an meine namen dranhängt

geb ich irgendwas ein hängt er automatisch ein ud#5 hin das ändert er in die langform um und hängt wieder ud#5 hin usw bis das ganze namensfeld voll ist

Hab jetzt 3 wieder genommen, damit gehts solltest du 4 vielleicht mal checken.
verwendest du evtl. das t-File aus Version 3 mit dem Script der Version 4?? denn ich hab von 3 auf 4 die gesamten IDs vom SNM neu angeordnet, um das ganze übersichtlicher zu machen... alllerdings sind die t-files dadurch nicht mehr untereinander austauschbar...

PS ach ja: das t-file im ersten Post ist auf V4 ausgelegt...
PS2 vor dem installieren von V4 sollten natürlich alle Dateien von V3 gelöscht werden...
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Terranigma
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Post by Terranigma » Sun, 24. Feb 08, 15:19

Der Downloadlink des SNM - Ship/Station Names Managment {V4} funktioniert bei mir nicht :(
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher " ( Albert Einstein )

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Post by UniTrader » Sun, 24. Feb 08, 15:24

bei mir funzt der einwandfrei.. hast du darauf geklickt, dann auf der folgenden Seite den Code eingegeben und auf [Download] geklickt??
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Post by Terranigma » Sun, 24. Feb 08, 15:28

Bei download ist bei mir so eine Figur mit nem x die meint ich wäre gebannt und könnte deswegen keine Datein runterladen^^ Hab mich aber eben erst registriert ...
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extraterrestrial
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Post by extraterrestrial » Sat, 15. Mar 08, 20:03

Hab ein paar Probleme mit den farbigen Namen:

1. will das Schiff mit "/man" einfach nicht rosa werden :lol:

2. die lateinischen etc. Ziffern ... gibt es da eine Doppelbelegung, weil aus dem "/numl<1>" durch die Definition den griechischen Buchstaben "v" ("/nu") logischerweise vm<1> wird.
***modified*** und stolz drauf!

DaOpa
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Post by DaOpa » Sat, 15. Mar 08, 20:21

Moin
Das ist ein Fehler im t-File! Einfach die 498648 öffnen und nach "mag" suchen (steht weit oben) und durch "man" ersetzten. Fertig :D
Gruß

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 15. Mar 08, 20:24

beides geht einwandfrei, ich hab lediglich vergessen beides in der Readme zu aktualisieren... (es gab da ein paar kleine änderungen)

der Tag für magenta wurde in /mag geändert und der Code für Nummernformatierungen ist wegen der genannten Doppelbelegunt nicht mehr /num sondern /fnum

ich werd die beigelegten Readmes bei gelegenheit updaten, die im ersten Post dafür sofort ^^
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extraterrestrial
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Post by extraterrestrial » Sat, 15. Mar 08, 20:31

Ok, danke, das mit dem "mag" hatte ich mir auch schon gedacht.

Tolles Script! Erhöht die Übersichtlichkeit enorm :thumb_up:
***modified*** und stolz drauf!

the brave
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Post by the brave » Wed, 2. Apr 08, 13:26

Hi,

ich hab hier nen kl. Problem mit dem Blueprint Manager...

In den Kommandoslots des HQ ist kein Befehl bezüglich des BPM vorhanden, kann also auch nichts aktiviert werden.
Es wird bei bei jedem Laden eines Spielstandes ein Log generiert, allerdings erscheinen dort keine Blueprints.

(Spielversion 2.5 mit aktuellem Bonuspack)

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Post by UniTrader » Wed, 2. Apr 08, 18:07

hast du den ScriptEditor aktiviert bzw. ist dein Spielstand ***modified***?? wenn nein -> aktivier ihn oder hol dinr nen ***modified***, ansonsten wird der Menüpunkt nbie auftauchen, weil dies kein Signiertes Script ist..


PS ich hab ir übrigens den Code nochmal angesehen.. dabei ist mir aufgefallen, dass auf einige Scripts verwiesen wird, die noch nach dem Dateinamen in der Entwicklungsphase benannt sind.. ich habe dies soeben korrigiert, also bitte das Paket nochmals runterladen, danke :)
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Post by the brave » Wed, 2. Apr 08, 18:45

thx für die schnelle Antwort...und ja, des Spiel ist *modified* mit aktivem Editor. :)

Hab nochmal die Dateien runtergeladen und drüberkopiert, was leider nichts verändert hat.

Was für ein Befehl sollte den im HQ-Menü auswählbar sein.
:arrow: Hab eher das Gefühl, da vertragen sich 2 verschiedene Scripte nicht. Werde mal zur Sicherheit deaktivieren und weitertesten....

*Edit*

Ich hab das Problem gefunden, ist ein Konflikt mit dem SVP V4.03 v. ArcaJeth. Ist Schade, denn das SVP ist ne nette Sache.

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