[Script/AL-Plugin][V1.2] SSN - Sector Security Network

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[Script/AL-Plugin][V1.2] SSN - Sector Security Network

Post by SymTec ltd. » Thu, 15. Feb 07, 21:18

Sector Security Network V1.2 (unsupported)

[ external image ] _ [ external image ]

Das Sector Security Network überwacht mithilfe von Erweiterten Satelliten und Patrouillenschiffen das Universum auf feindliche Aktivität.
Diese Daten werden dann in den Befehl !move.movetosector eingeleitet, sodass Schiffe auf dem Weg zwischen zwei Sektoren den AStar-Wegfindungsalgorithmus nutzen und vor allem gefährdete Sektoren meiden. Mithilfe einer zweiten AL-Option kann eine Wartezeit zwischengeschaltet werden, sodass Schiffe vor Sektoren, deren Bedrohung sie nicht gewachsen sind, erst einmal bis zu 10 Minuten warten, damit der Spieler Zeit hat, wenn möglich selbst auf die Bedrohung zu reagieren.
Die Einschätzung der Bedrohung richtet sich hier nach der Schildstärke des Schiffes sowie nach den Daten, die die Erweiterten Satelliten und Patouillenschiffe aus dem Sektor funken.

Folgende Einstallungen sind möglich:
  • Sector Security Network: Satellitenüberwachung und Patrouillenkommandos
  • Sector Security Network: Handelsschiffe: Vor gefährlichen Sektoren warten
  • Sector Security Network: Satelliten kennzeichnen sicheren Sektor
Folgende Scripts unterstützen das Plugin "Satelliten kennzeichnen sicheren Sektor":
(Die anderen beiden Plugins arbeiten mit jedem Script, das den Befehl "!move.movetosector" nutzt. Das sind praktisch alle Scripts. Für weitere Informationen, wie auch andere Scripts mit dem Plugin kooperieren, bitte PM an mich.) Download V1.2
[ external image ]



SSN-MovetoSector-Support // Meide gefährliche Sektoren
Dies ist ein älteres und weniger anspruchsvolles Script
Um andere Schiffe bei Gefahr umzuleiten, gibt es dieses Plugin, das auf dem AStar-Algorithmus von AalaarDB beruht. Dieses Script ändert für alle TP und TS des Spielers das Script !move.movetosector, sodass Schiffe auf dem Weg zwischen zwei Sektoren den AStar-Wegfindungsalgorithmus nutzen und vor allem gefährdete Sektoren meiden. Es ist die veraltete Gundversion des Sector Security Network, funktioniert ebenso aber auch ohne letzteres Script. Ein Deinstallationsteil liegt bei.

Direkt-Download SSN-MovetoSector V0.2
Download nicht mehr möglich




Ressourcen SSN:
TextID 8757
Textseite 8757
Kommandoslot 356
Script !move.movetosector
Hinweis für Scripter: Aus bestimmten Gründen sprechen AL-Plugins nicht auf einen manuellen Reinit Script Cache an. Wird ein solcher durchgeführt, verschwindet das Kommando "Patrouille" aus allen Schiffen. Mit kurzem Deaktivieren und Aktivieren des Plugins oder einen Neustart ist wieder alles beim Alten.

Ressourcen SSN-movetosector:
Script !move.movetosector
Last edited by SymTec ltd. on Sat, 4. Oct 08, 19:15, edited 7 times in total.

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 15. Feb 07, 23:17

Idee: Alle WLS-, HVT-, WVH- und SGS-Piloten senden ein Signal bei Feindberührung oder wenn sie angegriffen werden.

Globale Variablen -> Feind wird gespeichert in:

WLS -> "goods.dev.enemy.sector"
HVT -> "com.agent.enemy.sector"
WVH -> "economics.trader.enemy.sector"
SGS -> "sector.service.enemy.sector"

Ist vielleicht verwendbar.

Gruß
Lucike

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Post by SymTec ltd. » Fri, 16. Feb 07, 14:57

@Lucike: thx, ich werde schauen, wo und wie das Signal aussieht, und es dann einbinden.

@all: Ich habe leider beim move-movetosector-Paket das Setup vergessen... Ich habe es jetzt hinzugefügt und eine Version 0.2 hochgeladen. Innerhalb der nächsten 0-1 Tage wird der Algorithmus noch verfeinert, etwa mit Einschluss der von Lucike genannten Angriffssignale sowie einem Punkt, der auch während längerer Flüge immer wieder auf neue Sperrungen checkt und dann umleitet. Wie manche schon bemerkt haben, have ich gestern schon doch noch die Version 0.0 des Hauptscripts hochgeladen, ein Absturz meiner Internetverbindung verhinderte eine Ankündigung hier.

Wenn jemand einen 2 Seiten langen Textfile in die englische Sprache übersetzen möchte, möge er sich bitte bei mir melden.

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Post by SymTec ltd. » Mon, 12. Mar 07, 23:08

Tadaaa...

V1.0 ist online.

Von dem einstigen Script ist nicht viel geblieben, aber ich denke, dieses Script ist genug, ein Imperium jedenfalls zu optimieren, wenn nicht gar Massen an Schiffen zu retten. Ich arbeite weiterhin an kleinen Optimierungen, Vorschläge dafür sind natürlich immer willkommen.

Viel Spaß.

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Post by SymTec ltd. » Mon, 26. Mar 07, 11:55

Version 1.1
- Globale Satelliteneinstellungen eingesetzt

Ob Sektoren ohne Satelliten gemieden werden sollen, steht in der globalen Variablen "global.stl.ssn.sat".

Old Man II
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Post by Old Man II » Mon, 26. Mar 07, 12:10

Hallo,

offensichtlich hast du ja Kontakt zu Lucike.
Werden seine Scripte deine Informationen verwenden? Oder ist das schon so?

CU Tom

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Post by SymTec ltd. » Mon, 26. Mar 07, 12:12

Ich habe ihn seit dem Release noch nicht gesprochen ;)

Mal schauen - Sinn würde es machen :D

wanderer
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Doppelte Skripte - spk nicht komplett

Post by wanderer » Mon, 21. May 07, 18:26

Hallo SymTec ltd.


was mir aufgefallen ist: Du nutzt die einzelnen Skripte
- lib.st.saferoute.xml
- lib.st.sectorlist.within.jumps.xml

in mehreren Deiner Skripte.
Nun, im Falle lib.st.sectorlist.within.jumps.xml unterscheiden sie sich doch in einigen Punkten. Welches ist denn nun das aktuelle?

Ich habe SektorMutter, SectorSecurity Network und Lagerstandsmanager 6.4 installiert. Da alle über Cycrow's Skriptinstaller installiert werden, gibts ein Durcheinander. Je nachdem was zuletzt installiert wird ist somit aktiviert. Vor allem bei lib.st.sectorlist.within.jumps.xml.

Und als zweites:
Habe das Packet mit Cycrows Skriptinstaller installiert (1.85), Nur, die Skripte !move.movetosector.pck und !move.stl.movetosector.pck werden nicht installiert. Habe es mehrmals ausprobiert. Musste jedesmal von Hand nachziehen. (Das Spiel lief nätürlich nicht!)

mfg
Last edited by wanderer on Mon, 21. May 07, 19:53, edited 1 time in total.

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Re: Doppelte Skripte

Post by SymTec ltd. » Mon, 21. May 07, 18:44

wanderer wrote:Hallo SymTec ltd.


was mir aufgefallen ist: Du nutzt die einzelnen Skripte
- lib.st.saferoute.xml
- lib.st.sectorlist.within.jumps.xml

in mehreren Deiner Skripte.
Nun, im Falle lib.st.sectorlist.within.jumps.xml unterscheiden sie sich doch in einigen Punkten. Welches ist denn nun das aktuelle?

Ich habe SektorMutter, SectorSecurity Network und Lagerstandsmanager 6.4 installiert. Da alle über Cycrow's Skriptinstaller installiert werden, gibts ein Durcheinander. Je nachdem was zuletzt installiert wird ist somit aktiviert. Vor allem bei lib.st.sectorlist.within.jumps.xml.

mfg
Eigentlich dürfte immer das aktuellste laufen, das hat mir Cycrow so erklärt. Eine lib ist aber dafür da, dass sie immer von mehreren Scripts genutzt wird.

So unterschiedlich die Syntax auch sein mag, die Funktion unterscheidet sich höchstens in Nebenfunktionen (Sicherheitsaspekte...) - am aktuellsten ist die Version mit der höheren Nummer oder mit dem späteren Änderungszeitpunkt ;)

wanderer
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Re: Doppelte Skripte

Post by wanderer » Mon, 21. May 07, 19:55

SymTec ltd. wrote: So unterschiedlich die Syntax auch sein mag, die Funktion unterscheidet sich höchstens in Nebenfunktionen (Sicherheitsaspekte...) - am aktuellsten ist die Version mit der höheren Nummer oder mit dem späteren Änderungszeitpunkt Wink
Habs nachgeprüft, beide 3104 allerdings im Code verschieden. Da das 'Sektormutter' Skript jünger ist, nehm ich derweil dieses.


mfg

wanderer
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Post by wanderer » Fri, 1. Jun 07, 09:45

Hallo Zusammen,

Problem:
!move.movetosector.pck wird von ff. Skripten verwendet:
- SectorSecurity Network (SSN)
- Kampfsoftware MK3 1.1
- XAI fix-movetosector

Hier die Codeanpassung damit Sektor Security und MK3 zusammen arbeiten.

Code: Select all

Zeile 001-004: MK3
001   if get global variable: name=$gaius.isactive
002 @  = [THIS] -> call script 'move.movetosector' :  sector=$targetsector
003    return null
004   end
005   
006   $Race = [THIS] -> get owner race
007   if $Race == Player
008 @  = [THIS] -> call script 'lib.st.movetosector' :  sector=$targetsector
009   else
010 @  = [THIS] -> call script '!move.stl.movetosector' :  ???=$targetsector
011   end
012   return null
Eine Migration des XAI Skripts zu einem gemeinsamen wird schwieriger. Da bin ich grade am brainen...

Folgndes ist zu beachten:
- Wird die MK3 gelöscht, SSN bleibt, so sollte es ohne erneute Änderung funktionieren.
- Wird SSN gelöscht funktioniert die MK3 und u.Umst. alle anderen Skripte NICHT mehr. In diesem Fall MUSS das org. MK3 Skript nochmals installiert/rüberkopiert werden! (Bei Cycrows Installer wird das Orginal wieder hergestellt. Damit sollte wenigsten der normale Move gehen.)
- Wird der XAI Fix nachträglich installiert, funktionieren beide (MK3 & SSN) nicht. Wurde er vor MK3 und/oder SSN installiert, bringt er nichts.


@SymTec ltd.:
Hm, Frage, Könntest Du nicht das Orginal und die geänderte Fassung als Zusatz ins komplett Packet aufnehmen. Die meisten Player sind wahrscheinlich etwas überfordert, das !move.movetosector zu ändern. Ist ja nicht so einfach wie ein normal zugängliches Skript...


mfg

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Post by SymTec ltd. » Fri, 1. Jun 07, 14:48

Hm, Frage, Könntest Du nicht das Orginal und die geänderte Fassung als Zusatz ins komplett Packet aufnehmen. Die meisten Player sind wahrscheinlich etwas überfordert, das !move.movetosector zu ändern. Ist ja nicht so einfach wie ein normal zugängliches Skript...
Kann ich mal machen, wenn ich Zeit habe...

(oder möchtest du mir einfach die eine Datei zukommen lassen? ;) )

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Post by SymTec ltd. » Sun, 28. Oct 07, 11:50

Ah, hier waren wir stehengeblieben... :roll:


Version 1.2 released
* GAIUS-Override eingeführt (ist GAIUS aktiviert und dieses Script danach installiert worden, folgen Schiffe den Vorgaben von GAIUS und ignorieren das SSN)
* Open-End für externes Plugin eingebaut

cas200
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Post by cas200 » Fri, 1. Feb 08, 22:01

@SymTec ltd.:

Ich glaube, das geht bei mir nicht mit der PM (ich habe den Firefox gibt es da ggf. Probleme? Du bist ja nicht der Einzige der keine PM bekommen hat).

In der aktuellen Version Deiner "SSN" berücksichtigst Du GAIUS. Ich setze KSW MK3 ein. Kann ich bei aktiviertem GAIUS Deine SSN noch in vollem Umfang nutzen oder werden dadurch Optionen "kastriert". Ich denke da an den Lagerstandsmanager; die Frachter sind emsig unterwegs - da kommt mir SSN wie gerufen, und das was läuft, das sieht einfach klasse aus - ich würde ungern auf 'was verzichten müssen.

Danke für Deine Arbeit!

Volker (37079)

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Post by SymTec ltd. » Fri, 1. Feb 08, 22:15

Ich hab eben wieder eine PM enpfangen. Hast du irgendeine Fehlermeldung empfangen? Ich nutze FF, und es geht.

Im Grunde ist das SSN-Plugin nutzlos, sobald die GAIUS aktiviert ist. Irgendwann wollte ich daran noch arbeiten, aber zeitlich und aus weiteren Gründen ist das bisher nichts geworden, und wird wohl auch weiter nichts werden.

37077-symtec.

cas200
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Post by cas200 » Fri, 1. Feb 08, 22:47

:SymTec ltd.

(Wenn ich laut fluche dann kannst Du das hören wenn gerade kein Zug fährt.....)

Ja, das mit dem GAIUS hatte ich befürchtet, ich hatte so gehofft, dass ich das mit den Scriptaufrufen nur nicht raffe - und es eben doch geht. Wirklich schade - da müsste dann böse getrickst werden.

Ok, ich danke Dir dennoch für diesen und die anderen scripts (ich glaube da laufen einige Sachen von Dir - bei mir); und ich bin sehr zufrieden (beim Konverter hatte ich nur 3 Verluste und auch nur, weil die HS an der die Schiffe angedockt waren - von Terranern zerstört wurde - einfach genial!!!! Danke, hat mir viel Arbeit erspart.)

Danke für Deine Antwort und danke für Deine Scripte !!!

Volker

Edit:

Hatte das nur mit dieser !move.... zu tun, oder gab es da noch ein Problem? Das mit X-Freak Cartman's "Trick" liesse sich umgehen, wenn es nur um dieses eine Ding geht.

P.S. Nachdem ich auf den Absenden Button gedrückt habe habe ich keine Meldung erhalten - auch nicht, dass die Nachricht rausgegangen ist ö.ä. so wie es hier bei mir beim Posten oder Editieren ist

cu V.

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Post by Ghostrider[FVP] » Sun, 18. Jan 09, 06:15

Hallo :)

Bin verwirrt.. :roll: also wenn ich GAIUS habe bringt mir SSN nix und ich hätte es nicht installieren brauchen richtig ? Wenn ja wozu dann das GAIUS Override ?? ..

Ps.. wenn ich den pck-Installer nicht nutze brauche ich doch auch keine pck's (z.B. !move.moveto.. oder andere) in den /script Ordner zu kopieren oda?
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Post by SymTec ltd. » Mon, 19. Jan 09, 23:39

Wenn du GAIUS hast, dann bringt dir SSN wenig. Trotzdem gab es einen Override, weiß auch nicht mehr warum.

.pck ist ein Format wie .xml, pck-Files werden immer gebraucht. Der Installer installiert spk's, das ist was anderes.

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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 21. Jan 09, 16:59

Ja wie gesagt ne tolle Sache wenn GAIUS weiterentwickelt werden würde und funktioniert, aber ich kanns mir nicht erlauben hab in den anderen Games schon ständig neu angefangen und auch jetzt kämpfe ich damit das wenn man ein tolles Script hat dieses irgendwie in ein Menü zu bekommen ohne ständig den Editor zu öffnen und dann alles so verkrypt zu haben ausserdem ist es einfacher nen menü zu öffnen aber irgendwie werd ich das schin hinbekommen auch wenn mir die Anleitungen bislang nicht wirklich weitergeholfen haben z.B. wenn sich commands überschneiden aber ups .. ich schweife ab.. sorry bin seit über 36 std. wach !!
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 4. Feb 09, 21:57

SymTec ltd. wrote:Wenn du GAIUS hast, dann bringt dir SSN wenig. Trotzdem gab es einen Override, weiß auch nicht mehr warum.

.pck ist ein Format wie .xml, pck-Files werden immer gebraucht. Der Installer installiert spk's, das ist was anderes.
Hm.. ja wie gesagt tolles Script kann es sein das es sich mit irgendein anderes bekanntes Script nicht verträgt.. denn ich kann es gar nicht im AI - Plugin aktivieren / bzw. sehen.



** edited **

OKay, hab den Fehler gefunden ich weiss zwar nicht warum aber ich musste drei Scripts "anpassen" indem ich die - Ausrufezeichen "!" - aus den Scripts entferne und die entsprechenden Dateien umbenenne.

Jetzt sehe ich auch die Einträge im Plugin und kann sie switchen :)
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