MEFOS Waffensystem

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Lucike
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MEFOS Waffensystem

Post by Lucike » Tue, 16. Jan 07, 09:44


Hier nicht mehr verfügbar!
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Lucike
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Re: Reserviert (Baustelle)

Post by Lucike » Tue, 16. Jan 07, 09:44

...
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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 16. Jan 07, 09:50

Eigentlich ist die Geschichte schon fertig, allerdings bin ich gestern auf ein mittelschweres Problem gestoßen.

Hat schon mal jemand versucht die Ware "militärisches Personal" auf ein Schiff der Transportklasse XL zu laden? Die Ware verschwindet im Nirwana. Ziemlich blöd.

Also müssen die Demonstranten dran glauben und zum militärischen Personal werden. :) Aus diesem Grund auch die Verzögerung und dieses Thema im Voraus. Vielleicht kennt ja einer von euch dieses Problem?

Ich denke mal heute Abend wird es so weit sein ...

Gruß
Lucike

Chaber
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Post by Chaber » Tue, 16. Jan 07, 09:54

was solls können?
*weis nur vom ersten das es irgendwas mi tden Geschütztürmen zu tun haben soll*
habs aber nie benutzt :roll:

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 16. Jan 07, 10:01

Chaber wrote:was solls können?
*weis nur vom ersten das es irgendwas mi tden Geschütztürmen zu tun haben soll*
habs aber nie benutzt :roll:
Na gut, hier etwas aus der Anleitung. ;)
Wie viel militärisches Personal benötigt man denn nun für das eigene Schiff?

Für jeden Geschützturm benötigt man einen Bordschützen und einen Geschützinformatiker, sowie für jedes Geschütz im Turm je einen Bordkanonier.

Beispiel M2: Ein Schiffe der M2 Klasse besitzt in der Standardversion 4 Geschütztürme mit je 8 Geschützen und 2 Geschütztürme mit je 4 Geschützen. Das macht insgesamt 6 Geschütztürme mit 40 Geschützen. Also benötigt man für ein Schiff der M2 Klasse eine Mannschaft von 52 Geschützsoldaten für alle Geschütze.

Beispiel M6: Ein Schiffe der M6 Klasse besitzt in der argonischen Standardversion 3 Geschütztürme mit je einem Geschütz. Das macht insgesamt 3 Geschütztürme mit 3 Geschützen. Also benötigt man für ein Schiff der M6 Klasse eine Mannschaft von 6 Geschützsoldaten für alle Geschütze.
  • Das Waffensystem MEFOS übernimmt das komplette Waffenmanagement auf Schiffen der Großschiffklasse.
  • Das Waffensystem MEFOS fügt vier neue Geschützturmbefehle hinzu. Dazu wird militärisches Personal benötigt, welches für den automatischen Waffenwechsel zuständig ist.
  • Das Waffensystem MEFOS kann bis zu vier feste Befehl-/Waffenkombinationen speichern, welche per Hotkey aufgerufen werden können.

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Jey 16
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Post by Jey 16 » Tue, 16. Jan 07, 17:34

Lucike wrote:Eigentlich ist die Geschichte schon fertig, allerdings bin ich gestern auf ein mittelschweres Problem gestoßen.

Hat schon mal jemand versucht die Ware "militärisches Personal" auf ein Schiff der Transportklasse XL zu laden? Die Ware verschwindet im Nirwana. Ziemlich blöd.
Also müssen die Demonstranten dran glauben und zum militärischen Personal werden. :) Aus diesem Grund auch die Verzögerung und dieses Thema im Voraus. Vielleicht kennt ja einer von euch dieses Problem?

Ich denke mal heute Abend wird es so weit sein ...

Gruß
Lucike
mein kleiner Bruder hat eine große Fantasie und wollte mal eben so ein M1 mit Personal
Warenklasse is da ja XL...
ich habs ihm dan mal mit dem cheatscript reingescriptet und die waren alle schön brav im Frachtraum :?

vlll haste noch kein "Lebenserhaltungssystem für den Frachtraum " instaliert gehabt ?

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 16. Jan 07, 18:00

Jey 16 wrote:vlll haste noch kein "Lebenserhaltungssystem für den Frachtraum " instaliert gehabt ?
Ach du schei.... :oops: :D

Braucht man das echt? Auch für das militärischen Personal? Muss ich nachher mal probieren.

Mensch, da lerne ich doch tatsächlich auch noch was dazu. ;)

Danke
Lucike

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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. » Tue, 16. Jan 07, 19:46

Gegenfrage: Hat schonmal jemand versucht, Militärisches Personal auf ein Schiff der Frachtraumklasse !=XL zu laden? :)

Wenn nun Demonstranten verwendet würden - würde das nicht heißen, dass jedes Schiff, das Demonstranten durch die Gegend fliegt (und das tun manche!), plötzlich mit militärischem Personal besetzt ist? (Immer noch besser, als das Personal Gemüse ersetzen zu lassen...)

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Cadvan
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Post by Cadvan » Tue, 16. Jan 07, 20:12

Lucike wrote:
Chaber wrote:was solls können?
*weis nur vom ersten das es irgendwas mi tden Geschütztürmen zu tun haben soll*
habs aber nie benutzt :roll:
Na gut, hier etwas aus der Anleitung. ;)
Wie viel militärisches Personal benötigt man denn nun für das eigene Schiff?

Für jeden Geschützturm benötigt man einen Bordschützen und einen Geschützinformatiker, sowie für jedes Geschütz im Turm je einen Bordkanonier.

Beispiel M2: Ein Schiffe der M2 Klasse besitzt in der Standardversion 4 Geschütztürme mit je 8 Geschützen und 2 Geschütztürme mit je 4 Geschützen. Das macht insgesamt 6 Geschütztürme mit 40 Geschützen. Also benötigt man für ein Schiff der M2 Klasse eine Mannschaft von 52 Geschützsoldaten für alle Geschütze.

Beispiel M6: Ein Schiffe der M6 Klasse besitzt in der argonischen Standardversion 3 Geschütztürme mit je einem Geschütz. Das macht insgesamt 3 Geschütztürme mit 3 Geschützen. Also benötigt man für ein Schiff der M6 Klasse eine Mannschaft von 6 Geschützsoldaten für alle Geschütze.
  • Das Waffensystem MEFOS übernimmt das komplette Waffenmanagement auf Schiffen der Großschiffklasse.
  • Das Waffensystem MEFOS fügt vier neue Geschützturmbefehle hinzu. Dazu wird militärisches Personal benötigt, welches für den automatischen Waffenwechsel zuständig ist.
  • Das Waffensystem MEFOS kann bis zu vier feste Befehl-/Waffenkombinationen speichern, welche per Hotkey aufgerufen werden können.
Entweder bin ich blöd, die anleitung stimtm nicht oder du hast dich verrechnet.

Du sagst für jeden Turm braucht man einen Bordschützen und einen Informatiker, für jedes Geschütz einen Kanonier.

Bei einem Argonischem M6 hast du 3 Türme mit je 1 Geschütz, also 3 Türme und 3 Geschütze.
Das sind also 3 Türme mit je einem Bordschützen und Informatiker - 6 Militärisches Personal
und 3 Gschütze mit je einem Kanonier - 3 Militärisches Personal
macht nach Adam Riese 9 Militärpersonal und nicht 6.

Bei dem M2 passen die 52 Militärpersonal.

Huefte

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 17. Jan 07, 22:11


MEFOS Waffensystem
(Version 3.beta.01 - 17. Januar 2007)

Info: Dieses AL-PlugIn ist nach einer Idee von Reven entstanden. Das X2-PlugIn hatte damals den Namen "Geschützturmpersonal (AEGIS Hired Gunnery Crew)". Seit X3 Reunion hat der Script Editor einige Änderungen durchgemacht und wartet mit neuen Befehlen auf. Aus diesem Grund ist es nicht sinnvoll das alte und große X2-PlugIn für X3 kompatibel zumachen. Es muss also etwas neues her ...


-> MEFOS Waffensystem (Version 3.beta.01)

Voraussetzung: X³ Reunion ab 1.4.03 inklusive X³ Reunion Bonuspaket ab 3.1.05 !!

Wichtig: Wer die Waffenkontrolle installiert hat muss diese unbedingt vorher deinstallieren. Dazu bitte das beiliegende Skript benutzen. !!


17.01.2007 (Version 3.beta.01)
  • Erstausgabe

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Wed, 17. Jan 07, 23:27

Hmm... hört sich interessant an und wird, wie ich dich kenn, am Ende sowieso signiert.

Kann man davon ausgehen, dass dieses Waffensystem ankommende Raketen rechtzeitig abschießt, egal, welches Kommando gerade genutzt wird?

Sollte also eine Hammerhai-Rakete zufällig in Reichweite eines Turrets sein... wird sie dann automatisch und unabhängig vom Kommando abgeschossen, oder ist es möglich, dass diese Rakete ungehindert bis zur Hülle vordringen kann, wenn man Waffensystem: Vernichte Feinde eingeschaltet hat?

Weiterhin frag ich mich, ob eine Koordination der Kanzeln untereinander stattfindet. Wenn also ein GKS in Reichweite zweier Kanzeln gleichzeitig ist, aber einige km zwischen dem GKS und [THIS] einige Kleinraumer sind, die unbewaffnet sind und keine Gefahr für [THIS] darstellen, greifen die Kanzeln dann koordiniert das GKS an(, das uU auf [THIS] feuert)?

Wäre dies alles erfüllt, könnte ich bei der KSW MK3 auf weitere Arbeit verzichten und einfach auf diese Erweiterung verweisen.

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 18. Jan 07, 07:39

@X-Freak Cartman [KBG]

Nein, feindliche Raketen werden nicht gesondert behandelt. Auch eine Kommunikation zwischen den Türmen findet nicht statt.

Man sollte es auch nicht übertreiben. Der Spieler ist jetzt schon die Übermacht. Die KI müsste auf jeden Fall mitziehen, die werde ich aber nicht anfassen.
X-Freak Cartman [KBG] wrote:und wird, wie ich dich kenn, am Ende sowieso signiert.
Weiß ich noch nicht, ich entscheide das nicht allein. Mal schauen ... ;)

Gruß
Lucike

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Victus
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Post by Victus » Thu, 18. Jan 07, 10:15

Kurzw Frage: Was kostet die Software?
Bei X2 wars ja noch so, dass das Teil teurer war, als so manches GKS :D
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 18. Jan 07, 11:26

Victus [KBG] wrote:Kurzw Frage: Was kostet die Software?
Bei X2 wars ja noch so, dass das Teil teurer war, als so manches GKS :D
Keine Bange, ich war der selben Meinung. 54 Millionen waren ein wenig heftig. Jetzt kostet MEFOS nur noch 53 Millionen. :D

Nein, MEFOS kostet 6 Millionen. Darunter ist nichts zu machen.

Gruß
Lucike

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-Ford-
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Post by -Ford- » Thu, 18. Jan 07, 13:13

Super noch ein tolles Script :D Vielen Danke Lucike :)

Gruß
Ford
Ponyfabulous

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Post by X-Freak Cartman » Thu, 18. Jan 07, 14:21

Lucike wrote:Die KI müsste auf jeden Fall mitziehen, die werde ich aber nicht anfassen.
... eigentlich hast du das schon, wenn man bedenkt, dass du gerade eine KI gescriptet hast :P

Zwischen NPC und KI besteht immer noch ein feiner Unterschied ^^

Ich kann eigentlich nur anmerken, dass ich bei der KSW MK3 noch einige Ressourcen offen habe, so dass ich einige spezielle Missionen einfügen werde, die es dem Spieler ermöglichen, gegen die MK3-KI zu kämpfen...

Die gesamte Ersetzung der Ego-Kampf-KI ist leider nicht so einfach möglich, wenn man meine Arbeitsweise verfolgt, aber bei den Turret-Scripts ist ein Upgrade einfacher und nicht so performancelastig...

Ich würde mich zumindest freuen, wenn das K endlich mal die geladenen Flaks nutzt, anstatt mich mit PIKs zu beharken, die kilometerweit daneben zielen.
Notfalls modifizier ich deinen Script für persönliche Zwecke, aber vorher muss ich ihn sowieso erstmal testen ^^

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Post by Lucike » Thu, 18. Jan 07, 14:55

X-Freak Cartman [KBG] wrote:
Lucike wrote:Die KI müsste auf jeden Fall mitziehen, die werde ich aber nicht anfassen.
... eigentlich hast du das schon, wenn man bedenkt, dass du gerade eine KI gescriptet hast :P

Zwischen NPC und KI besteht immer noch ein feiner Unterschied ^^
Ach Mensch, Du weißt doch was ich meine.
X-Freak Cartman [KBG] wrote:Ich würde mich zumindest freuen, wenn das K endlich mal die geladenen Flaks nutzt, anstatt mich mit PIKs zu beharken, die kilometerweit daneben zielen.
NPC Schiffe, auch Xenon K, schießen sehr wohl mit Flaks um sich. Aber Du sagtest ja schon "kilometerweit", dann bist Du bestimmt auch kilometerweit entfernt. Vielleicht noch nicht einmal in einem Jäger? ;)
X-Freak Cartman [KBG] wrote:Notfalls modifizier ich deinen Script für persönliche Zwecke, aber vorher muss ich ihn sowieso erstmal testen ^^
Info: http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php ... 78#1990378

Gruß
Lucike

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Thu, 18. Jan 07, 17:02

Endlich... AEGIS für X3 :D :thumb_up:

@Lucike: Kannst du mir verraten welche files aus dem BP benötigt werden? Die wichtigsten libraries hab ich afaik, bin mir aber nicht sicher obs alle sind... (Nein, ich kann nicht einfach das BP installieren... :roll: )

btw. den Preis könnte man imho bei 54 Millionen lassen... :mrgreen:

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Post by Lucike » Thu, 18. Jan 07, 17:42

Profitlord [KBG] wrote:@Lucike: Kannst du mir verraten welche files aus dem BP benötigt werden? Die wichtigsten libraries hab ich afaik, bin mir aber nicht sicher obs alle sind... (Nein, ich kann nicht einfach das BP installieren... :roll: )
lib.le.move.pck
lib.le.move.check.pck
lib.le.move.check.enemy.pck
lib.le.move.command.pck
lib.le.move.gate.pck
lib.le.move.jumpdrive.pck
lib.le.move.jumpdrive.energy.pck
lib.le.move.position.pck
lib.le.move.short.pck
lib.le.move.target.position.pck
lib.le.move.target.sector.pck
lib.le.move.undock.pck

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Post by -Dusty- » Thu, 18. Jan 07, 17:49

Thx :)

Ich hab grad so das Bedürfnis X3 zu starten *g*

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